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El Cabildo de Tenerife ofrece proyectos de apoyo curricular para centros educativos y acciones educativas para colectivos específicos y la ciudadanía, basados en 7 principios: compromiso institucional, innovación, horizontalidad, empoderamiento, competencias, comunidad e inclusión.
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Puedes consultar la oferta de Cabildo Educa conociendo de primera mano su descripción, objetivos, vinculaciones curriculares, conexión con los Objetivos de Desarrollo Sostenible y procedimiento de solicitud; así como descargar los materiales didácticos de cada actividad.
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RECURSOS
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RECURSOS
Novedades en recursos
Refuerzo en ciencias o matemáticas
Ciencia a lo grande. Primaria.
Programa de innovación educativa dirigido a mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias en educación primaria. El proyecto ofrece formación docente e intervención en el aula con el alumnado. Es desarrollado por la Fundación General de la ULL, a través de Cienci@ULL y la Facultad de Educación.
Emprendimiento, empleo e innovación
Talleres de innovación tecnológica y de creatividad
Los talleres tecnológicos se engloban dentro de las sucesivas acciones que organiza el Cabildo Insular de Tenerife, a través de INtech Tenerife, con el ánimo de acercar a toda la población tinerfeña las nuevas tecnologías, tendencias y despertar el interés entre los jóvenes, a profesiones relacionadas con la ciencia y la tecnología, que serán las más demandadas en el futuro.
Medio ambiente, sostenibilidad y paisaje
Juego de mesa ¿Conoces el Malpaís?
Material sobre la Reserva Natural Especial del Malpaís de Güímar. Es un juego de mesa que contiene las instrucciones, un tablero, tarjetas con preguntas temáticas y asociadas por colores (conservación, naturaleza, historia y tradiciones, y curiosidades), tarjetas de pruebas ( mímica, palabras tabú y dibujar), dado, ficha de avance para cada equipo (cono), fichas de puntuación (planas redondas) y hoja de control de aciertos. Se juega con un mínimo de cuatro jugadores y se puede establecer un máximo de cuatro equipos. El tablero representa el Malpaís de Güímar y sus itinerarios, con la casilla de salida en el Puertito de Güímar y la de llegada en el Caserío del Socorro. Los equipos se moverán en el tablero en función del número que saquen con el dado y a lo largo del recorrido han de contestar una serie de preguntas o realizar unas pruebas (dependiendo del color de la casilla en la que caigan), así como anotar en la hoja de control los aciertos. El juego finaliza cuando uno de los equipo llegue a la meta con la hoja de control completada (se requiere dos acierto por tema y una prueba) o cuando lleguen todos. Destinado a alumnado a partir de 10 años. Este material forma parte del “Servicio de Materiales de Préstamo de la Unidad de Educación Ambiental” y se presta un máximo de 15 días naturales, aunque dicho plazo se puede ampliar si existen unidades disponibles.
Emprendimiento, empleo e innovación
Préstamo equipos electrónica-robótica educativa
Préstamo de equipos de electrónica y robótica educativa preferentemente a los centros y equipos participantes del Concurso anual Desafío INfuture en colaboración con la Consejería de Educación y Universidades. Dirección General de Innovación - Área STEAM. También disponible para otras organizaciones que desarrollen proyectos educativos de ciencia y tecnología como educación formal o no formal, dentro o fuera de las aulas.